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지난 13일 낮 12시 반. 카운트다운이 끝나자 스마트폰 작은 화면에서 '잼아저씨'로 불리는 방송인 김태진의 사회로 생방송 퀴즈쇼가 시작됐다. 이날 동시 접속자 수는 6만9000여 명. 문제는 12개, 상금은 100만원이다. 틀리면 탈락하고, 한 번은 '하트'라는 아이템으로 부활할 수 있다.
첫 번째 문제, '유니콘처럼 반짝 성공했다 망한 스타트업 기업을 일컫는 말은?' '①유니콥스' 문제의 난도는 갈수록 높아진다. 이렇게 15분간 12개의 퀴즈가 끝나자 총 95명의 우승자가 결정됐다. 1인당 상금은 1만309원. 사회자는 "우승자가 적을수록 더 많은 돈을 가져가는 시스템"이라며 "33만원을 받은 사람도 있었다"고 말했다.
퍼즐게임 '애니팡', 증강 현실(AR) 게임 '포켓몬고(Go)'에 이어 이젠 생방송 퀴즈쇼 '잼라이브'다. 네이버 자회사 스노우가 지난 2월 출시한 이 앱은 이달 18일 현재 다운로드 수가 37만명(안드로이드 기준), 최고 동시 접속자 수는 11만명을 돌파했다.
퀴즈를 푸는 이 단순한 게임에 왜 사람들은 열광하는 것일까.
먼저, '15분의 리프레시(기분 전환)'다. 그동안 모바일 게임은 언제 어디서나 접속할 수 있기 때문에 중독성이 높았다. 그러나 잼라이브는 매일 12시 반부터 딱 15분이면 끝난다. 네이버 관계자는 "직장인이나 학생들 누구나 짬을 낼 수 있는 시간을 찾다 보니 점심시간인 12시 반, 주말의 경우는 오후 2시와 8시, 두 번으로 정했다"고 말했다.
둘째 이유는, 1인 방송 같은 참여형 재미. 잼라이브의 진행자들은 15분간 퀴즈를 출제하고, 정답을 해설하며, 채팅 창에 올라오는 반응을 읽고, 농담도 한다.
마지막 이유는, 같은 사람이 같은 시간대에 같은 문제를 풀고 있다는 집단 지성이 주는 재미. 추천인에게 '하트'라는 아이템을 줘 많은 사람이 참여하도록 유도하는 것도 이 때문이다. 네이버 관계자는 "만약 10년 전 이 서비스가 나왔다면 11만명이 접속했을 때 서버가 감당 못 해 다운됐을 확률이 높다"며 "서버의 고도화와 기술의 진화가 모바일 생방송 퀴즈쇼 전성시대를 만들고 있다"고 말했다.
퀴즈쇼 앱 시작은 지난해 8월 미국에서 선보인 HQ트리비아. 이 앱의 동시 접속자 수는 최대 200만명을 넘어섰을 정도다. 중국은 모바일 퀴즈쇼 경쟁이 가장 치열한 곳이다. 충딩다후이(衝頂大會), 시과스핀(西瓜視頻), 화자오(花椒), 잉커(映客)와 같은 중국 인터넷 방송 업체들은 최근 생방송 퀴즈쇼를 출시했다. 화자오의 '백만의 위너(百万家)'는 접속 인원 400만명, 상금 규모는 500만위안(약 8억원)에 달한다.