[OSEN=도쿄(일본), 고용준 기자] 넥슨 일본법인 최승우 대표는 1000만 회원이라는 눈부신 성장을 거듭한 일본에서 진정한 선두 온라인 게임 회사로 자리매김하겠다는 의지를 피력했다.

"지난 2년간 자리를 잡지 못했던 넥슨 일본법인이 이제는 1000만 회원을 보유한 회사로 발돋움했다. 엔고 현상에 힘입어 95%의 성장을 기록했고, 지바 롯데 마린스로부터 먼저 스폰서 제의를 받을 정도로 성장했지만, 인정 받는 퍼블리셔로 가기에는 아직 갈 길이 멀다. 일본에서 진정한 1등 온라인 업체로 나가기 위해 자리매김하겠다"라고 인사말을 전했다.

최승우 넥슨 일본법인 대표는 15일 오전 11시 30분 일본 도쿄 스타회의실 오차노미즈점 컨퍼런스룸에서 열린 '넥슨 일본법인 성과 발표 기자간담회'에서 "온라인 게임하면 넥슨이 떠오르게 하는 마케팅을 계속 전개하겠다. 훨씬 튼튼하고 건강한 매출구조를 확립하겠다"라고 포부를 밝혔다.

2002년 설립 이후 매년 꾸준한 성장을 거듭하고 있는 넥슨 일본법인은 현재 메이플스토리를 비롯한 39종의 게임을 서비스하고 하고 있으며 지난해 회원 수 1000만 명을 돌파, 전년 대비 95% 매출 신장률(원화 기준)을 기록하는 등 일본의 대표 온라인게임 업체로 성장했다.

아이템 과금제라는 새로운 비즈니스 모델을 일본 게임 시장에 도입한 넥슨 일본법인은 일본 게임이용자들의 욕구에 맞는 대중적이고 수준 높은 양질의 콘텐츠를 서비스하고 있다.

1999년 넥슨에 입사한 최승우 대표이사는 2001년 넥슨 아메리카 대표이사를 거쳐 지난 2002년 넥슨 일본법인 설립 이후 경영기획실장을 거쳐 지난 2009년 1월 넥슨 일본법인 대표이사로 취임했다.

넥슨 일본법인을 일본 온라인 게임 선두업체로 이끈 최승우 대표로부터 앞으로 비즈니스 모델이나 상장 등 넥슨의 미래에 대한 청사진을 들어봤다.

- 일본 시장은 분명 콘솔 위주의 시장이다. 많은 이들이 넥슨이 일본 시장에서 온라인게임의 선두 주자 역할을 기대하고 있다. 일본 온라인 게임시장에서 넥슨이 맡은 역할에 대해 설명해 달라.
▲ 일본 시장의 유저들의 성향에 맞게 어느 정도 솔직하게 말하면 돈되는 건 다 할 생각이다. 개발사라든지 장르라든지 차별을 두고 싶지 않다. 가장 큰 숙제는 튼튼하고 능력있는 운영사가 되는 것이 아닌 훌륭한 비즈니스 회사가 되는 것이다. 몇 년 후에는 작은 게임이라도 넥슨이 하면 일본에서 성장을 하더라는 말을 듣는 게 목표다.

- 웹 기반에서 넥슨이 준비하고 있는 SNG가 있다면.
▲ 지난 2월에 판타지를 런칭했다. 미국에서 어린 7~12세 정도의 연령층을 대상으로 하는 서비스라고 할 수 있는데 일본에서 2월에 했다. 본격적으로 시작하지는 않았지만 어느 정도 게임을 걱정하는 부모들이 안심할 수 있는 제도를 도입했다. 아직 시작 단계로 좋은 경험을 하고 있다고 생각한다.

- 아직까지 성장 가능성이 많다라는 얘기를 자주하고 있다.
▲ 남아 있는 부분이 크다는 말은 성장 가능성이 남아 있다는 말이고 가야 할 길이 멀다는 뜻이다. 우리 스스로 열심히 달리자는 의미다. 어느 회사든 일본 시장에 적극적으로 들어오는 것을 기대하고 있다. 여러 한국 회사를 비롯해서 다른 나라도 상관없다. 마켓 플레이어는 몇 안되서 힘들다. 서로 강한 분야가 있지만 아직 플레이어가 부족하다. 대만 미국 회사가 적극적으로 들어오고 마켓 플레이어가 많아지면 시장이 커진다. 나머지 온라인이 콘솔을 잠식하지 않을까 하지만 경쟁은 시장이 커지고 성숙해지면 그 다음 단계에 생긴다. 좋은 콘텐츠들이 많이 들어와서 이 시장의 파이를 키우는 게 중요하다.

- 퀄리티 경쟁에서 일본 시장에서 한국 게임들의 과제가 있다면.
▲ 퀄리티는 크게 중요하지 않다. 재미라는 요소를 제공하는 회사가 중요하다. 만족도를 제공하는 게 중요하다.

- 상장 계획에 대해 얘기해 달라.
▲ 회장님 뜻이나 경영진 뜻대로 되면 좋지만 뜻대로 하는 게 어렵더라. 꼭 외부나 내부에서 한 가지씩 문제가 터진다. 이번에도 예외가 아니었다. 리만 브러더스 쇼크, 일본 내부에서는 도요타 쇼크, 상장은 수치적으로는 기준을 클리어 했다.

남은 건 서류작업과 심사 과정이 남아있다. 중요한 건 넥슨이 왜 상장을 해야 하느냐하는 부분이다. 넥슨은 창업 당시부터 게임하면 일본, 만화도 일본, 애니메이션도 일본 등 일본에 대한 동경이 많았다. 게임이나 애니메이션에서 탑 퀄리티를 유지하는 일본에서 잘하는 게 중요하다. 이제 30년의 반을 왔다. 이 단계에서 상장을 하면 30년 뒤에 우리의 꿈을 이루는 데 도움이 되지 않을까 한다.

우리가 하는 일을 시장에서 믿어주고 우리가 준비된다면 상장을 할 것이다. 글로벌해지고 지금 규모를 탈피해서 세계적인 엔터테인먼트 회사가 되려면 시장에서 자금을 조달할 수 있어야 한다. 여러 가지 상장할 수 있는 기회가 생기는 것이다. 상장은 중요 이벤트다. 항상 준비하자는 마음은 있다.

만약 오늘부터 24시간 자지 않고 열심히 준비한다면 내년 초에는 상장할 수 있을 것이다. 정상적으로 근무를 하면서 하면 내년 중반에나 상장이 가능할 것이다. 아직 상장 시점을 정하지 못했고, 상장하는 곳도 준비하지 않았다. 상장은 최종 종착역이 아니다. 30~40년의 꿈을 이루기 위한 과정이다. 가장 도움이 되는 과정을 찾아야 한다. 개인적으로는 빨리 상장을 해서 정당한 평가를 받으면서 충분한 자금을 확보하고 싶다.

- 그간 많은 넥슨 대표들이 일본시장에서 상장의 메시지를 전달했다.
▲ 회사 구조 상 일본 법인이 모회사가 됐다. 일본은 멀고도 가까운 나라이기도 하다. 주식시장도 세계 메이저 자금 시장이다. 한국에서 시작한 회사가 일본에서 상장한다는 상징적인 의미가 있다. 다른 어디보다 일본에서 꼭 성공하겠다는 의지가 반영되기도 했다.

리만 브라더스 사태 이후에 우려스러운 움직임이 있고 도요타 쇼크를 보면 기대치에 못 미치고 걱정되는 부분이 있다. 나스닥, 홍콩, 런던 시장도 공부하고 있다. 불안한 요소들이 다 제어되는 건 아니다. 지금 구조에서 하나의 과정이다. 비용도 그렇고 작업하는 것도 그렇다. 아직은 내부적으로 논의 중이다.

- 일본 시장에서 온라인 게임의 핵심 성장 동력은.
▲ 일본 모바일 시장은 매력적이다. 온라인 게임을 통해서 실제의 유저가 유저를 만나서 재미있게 놀게 하는 것이다. 모바일에서 도입해서 일본 유저들에게 모바일 게임에서 신선하게 재미를 전해주는 게 목표다. 다양한 놀이 문화를 온라인 상에서 할 수 있게 하는 게 미래의 성장 동력이 아닐까 한다.

- 일본 시장에서 접근할 때 후발 주자에게 전할 점은.
▲ 정말 열심히 준비해야 일본 시장을 개척할 수 있다. 감정적인 부분 다 배제해야 한다. 일본은 어찌보면 부산보다 가까운 곳이지만 우리랑 많이 다르고 멀다. 무엇을 받아들이고 맞춰나갈 거냐를 고민하는 게 지름길이 아닐까 한다. 넥슨 일본법인의 경우 운영부는 일본인이다. 일본인의 시각을 존중해 줘야 한다.

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간담회서 발언 중인 넥슨 일본법인 최승우 대표(위)와 지바 롯데 마린스 세토야마 류조 대표와 인사를 나누고 있는 최승우 대표 / 도쿄=고용준 기자